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Quando la realtà viene aiutata dalla fantasia

Oltre lo stereotipo, il Gioco di Ruolo si rivela un laboratorio di crescita, identità e relazioni.
17/02/2026 di Antonino Salerno

Negli ultimi anni si è riscoperto un tipo di gioco che per molto tempo è rimasto sconosciuto ai più o visto come una sorta di perdita di tempo fino anche a divenire oggetto di vera e propria demonizzazione: il Gioco di Ruolo (GdR).

Probabilmente questo termine è maggiormente familiare alla comunità videoludica in varie declinazioni, ma è anche conosciuto da un’ampia fetta della popolazione che ne ha fatto esperienza attraverso film che solitamente rappresentano un gruppo di ragazzi (identificati come nerd) che giocano chiusi in una stanza, fomentando lo stereotipo di ragazzo socialmente impacciato ed escluso dal mondo che lo circonda, che si rifugia in questo mondo fantastico dove poter essere un valoroso cavaliere o un potente mago. Ma è davvero tutto così semplice? Davvero i giochi di ruolo sono da relegare a un gruppo di nerd chiusi in una stanza a fantasticare su mondi irreali e fantastici? Non è possibile che ci sia altro di più profondo e complesso?

Origine
I giochi di ruolo possono considerarsi una versione più elaborata e sistematica dello spontaneo “facciamo che io ero e che tu eri...”, praticato da tutti i bambini di ogni epoca e paese. Nella forma attuale, però, la loro nascita è relativamente recente e risale al 1974, quando venne messo in vendita, con grande successo internazionale, il gioco Dungeons & dragons (“Sotterranei e dragoni”), ideato dallo statunitense Gary Gygax e ispirato alla letteratura fantastica dello scrittore inglese J.R.R.Tolkien, nato alla fine dell’Ottocento.

Da allora, sfruttando la stessa impostazione di base, è stata prodotta una grande quantità di titoli, dando vita a un’ampia ed eterogenea gamma di filoni diversi: fantasy, horror, militare, avventuroso, storico, mitologico, letterario, umoristico, recitativo, e così via. 

Cos’è un gioco di ruolo, in breve? Un gioco di ruolo è un gioco in cui i partecipanti fingono di essere qualcun altro. 
Esistono numerose accezioni del termine “gioco di ruolo”: si definiscono giochi di ruolo cartacei quei GdR giocati attorno a un tavolo con carta, matita e dadi, come nei giochi da tavolo; nei giochi di ruolo online, invece, si usano le chat o i forum; i giochi di ruolo dal vivo sono un misto tra GdR e rappresentazione teatrale, mentre i giochi di ruolo per pc (o videogiochi di ruolo) sono videogiochi che presentano alcune caratteristiche dei GdR come il miglioramento dei personaggi e la possibilità di effettuare delle scelte in grado di influenzare la storia.

Cerchiamo di conoscere quali sono i risvolti di natura psicologica dei GdR.
Il gioco di ruolo permette di sperimentarsi in ruoli differenti, scelti dal giocatore all’interno del gruppo, che in qualche modo vengono convalidati dal gruppo stesso. Quindi non solo il giocatore ha la libertà di scegliere un ruolo che non viene imposto dall’esterno, come può accadere in contesti di vita reale, ma ha anche la certezza che questo ruolo sia riconosciuto, accettato e convalidato da tut to il gruppo. Naturalmente ricoprire un determinato ruolo porta a dover mettere in atto le competenze tipiche di quel ruolo, a ragio nare secondo modalità concordanti con quel ruolo e comportarsi di conseguenza, con la possibilità di trasferire tutto questo al di fuori del tavolo da gioco. Questo può portare anche a una scoperta per quanto riguarda ciò che si pensava di sapere su sé stessi, svelando aspetti nuovi di sé che altrimenti sarebbero rimasti celati.

Riuscire a ricoprire il ruolo che si è scelto porta il giocatore a sperimentare un senso di autoefficacia che può aiutare la motivazione e l’autostima, stati probabilmente con difficoltà o per nulla sperimentati nella vita quotidiana. I successi e le vittorie che si ottengono nelgioco possono aiutare non solo per quanto riguarda la ricompensa immediata che il personaggio ottiene attraverso le sue azioni, ma anche per la soddisfazione derivante dalla riuscita dei piani e dei progetti che il giocatore, con le sue scelte e il suo agire, è riuscito a compiere.

Il procedere per obiettivi è un elemento che va di pari passo con la pianificazione. Infatti, per raggiungere i suoi obiettivi, il giocato re deve escogitare dei piani, deve pianificare le proprie azioni, da solo o insieme al gruppo, per raggiungere gli scopi prefissati. La questione principale è essere stati capaci di scomporre un proble ma, analizzarlo e avere cercato soluzioni e, nel caso di fallimento, comprendere ciò che non è andato bene per rivedere il processo.
Immaginiamo quanto possa essere utile portare questa modalità di pensiero per promuovere l’apprendimento e la messa in pratica di strategie di problem solving che, una volta lasciato il gioco, potranno essere riproposte nelle situazioni problematiche della vita reale.

Come in ogni gioco che si fa insieme ad altre persone, è normale che possano insorgere conflitti e contrasti, ma per la natura collaborativa (e non competitiva) dei Giochi di Ruolo è necessario che si arrivi a una risoluzione dei conflitti, sia nel caso in cui avvengano tra i giocatori sia nel caso in cui la storia, gli eventi passati, le caratteristiche psicologiche o l’indole del personaggio portino inevitabilmente a questi contrasti, con la necessità che si attuino delle mediazioni e delle contrattazioni tra i personaggi in gioco e tra i giocatori, affinché il gruppo possa procedere nell'avventura e raggiungere gli obiettivi comuni. Le modalità di risoluzione, di confronto e di dialogo possono essere ripetute anche in contesti di vita reale, trasformando le competenze apprese nel gioco in competenze relazionali fuori dal gioco.

La costruzione del personaggio da utilizzare nel gioco richiede vari livelli di ideazione. Bisogna scegliere un background, qual è la storia del personaggio, quali sono i suoi tratti di personalità, quali valori lo guidano, quali desideri ha, quali paure, qual è la sua morale, quale visione del mondo ha abbracciato. Successivamente si passa a delineare quali sono le caratteristiche fisiche, il suo aspetto, le sue abilità, le sue competenze, in cosa è bravo, cosa non sa fare.

Tutti questi elementi devono in qualche modo essere riuniti per formare una narrativa coerente del personaggio, definendo la sua identità, i suoi tratti psicologici e le sue competenze. Così il giocato re può fare esperienza di una costruzione narrativa coerente e coesa del sé, che può aiutare la persona a raccontare la propria storia, guardando come gli eventi passati possono averlo portato ad essere ciò che è ora, a divenire capace di riconoscere ciò in cui è bravo e ciò in cui non lo è, ma con un’ottica di apertura verso la possibilità che, con l’allenamento e l’impegno, ci sia sempre l’opportunità di migliorarsi.

Ma questa narrativa non resta isolata, relegata alla soggettività. Infatti, tutti i giocatori hanno attuato lo stesso processo di costruzione, facendo sì che le singole narrative vadano a intrecciarsi con il procedere dell’avventura, portando alla costruzione di una narrativa sovraordinata, che non viene dalla semplice somma delle parti ma dal loro intreccio, portando a qualcosa di più complesso. Questa co narrativa richiede a tutti i giocatori di riuscire a cogliere il punto di vista degli altri, di comprendere ciò che accade nella mente altrui, di attuare un continuo dentro e fuori dal gioco, immedesimandosi nel proprio personaggio e osservando il suo agire dall’esterno, utilizzando quelle competenze metacognitive che potranno essere poi applicate una volta lasciato il tavolo da gioco.

Conclusioni
Questa breve apologia del Gioco di Ruolo vuole portare l’attenzione su alcuni interessanti aspetti che questo tipo di gioco può offrire, alle possibilità di confronto e di relazione che possono nascere da una tale attività di gruppo, soprattutto se si svolge in un gruppo di pari.
«Ogni vera storia è una storia infinita» (Michael Ende).